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IT 이야기/게임

게임 만들기

by 옥사마 2020. 11. 16.

어렸을 적 콘솔게임부터 PC게임, 지금의 모바일게임에 이르기까지 적지 않은 시간을 게임하는데에 사용했다. 

게임은 왜 하는 것인가? 

시간을 떼우려고, 중독성이 있어서, 남들이 하니까, 화려한 그래픽과 캐릭터에 매료되어서?

아니, 가상세계의 문제이지만 현실세계에서 쉽게 답을 찾을 수 있다. 

누가 먼저할지 순서를 정하기 위해 하는 가위, 바위, 보

누가 결승점에 먼저 도착하는지 겨루는 각종 달리기

각자 주어진 패를 가지고 점수를 내는 고스톱

게임은 만드려고 보니 거창한 것 같지만 실은 친숙하다. 

예시로 든 것을 하나씩 살펴보자. 

가위,바위,보 

가위, 바위, 보

상대방이 낼 수 있는 경우의 수 3가지, 내가 낼 수 있는 경우의 수도 3가지

상대방이 내는 것은 사실 예측이 어렵다. (순간의 찰나 손모양을 보고 이길 확률을 올릴 수는 있다. )

실력을 겨루기 보다는 운에 의존하는 경향이 크다고 본다. 

게임에서는 운적인 요소가 너무 크면 자신의 실력을 뽐낼 수 없기에 재미가 떨어진다. 

내가 상대방보다 잘하거나 강한데 운에 따라 자신보다 약한 상대에게 진다면 아마 하기 싫어질 것이다. 

달리기

쿠키런 인게임 화면

보통 결승점에 누가 먼저 도착하느냐의 시간싸움 아니면 정해진 시간내에 누가 더 멀리가느냐의 문제일 것이다. 

모바일게임으로 드래곤플라이트, 차차차를 해본적이 있는데 주어진 체력과 무기?등을 가지고 장애물을 돌파하며 

얼마나 더 많은 거리를 움직였는가가 관건이고 같이 게임을 하는 유저와 카카오톡 친구들 사이에 순위를 두고 경쟁을 한다. 

학창시절 어느반에 누가 더 빠르다고 하더라 걔는 100미터를 몇 초에 들어온다고 하더라. 이런 이야기들이 경쟁을 부추기고 하나의 재미거리로 자리 잡는 것이다. 

고스톱

네이버 이미지 펌

이건 사실 도박이 될 수 도 있는 부분이지만 게임적인 요소만 생각해보자. 

상대방과 나는 같은 수의 패를 가졌다. 주어진 패를 가지고 얼마나 효율적으로 운영을 해서 점수를 많이 낼 것인가가 포인트. 

잘 모를 때에는 주어진 패와 바닥의 패만 보고 이걸 먼저 내고 다음에 저걸 내야지 하는 순서만 생각하고 쳤다.

조금 알고나서 보면 버려야할 패와 선점해야할 패의 우선순위를 두고 내가 가진패와 바닥에 있는 패를 두고 

상대방에 있을 패를 어림짐작 해보기도 한다. 

결국 내가 어떠한 행위를 했을 때 상대방이 또 다른 행위를 하게 되고 100%예측은 불가능 하지만 

여러 카드게임(보드게임)에서 볼 수 있는 작용과 반작용이 반복되는 일종의 시뮬레이션이랄까 

억측일 수 있지만 어릴 때 해본 프린세스 메이커와 같은 게임도 조금 닮은 부분이 있는 것 같다. 

내가 이 옷을 입혔더니 좋아하고, 어떤 음식을 주었더니 싫어한다. 무예교육을 시켰더니 나중에 검사가 되기도 한다. 

정확하지는 않지만 내가 어떤 행위를 했을 때 일어날 일을 어느 정도 예측을 하고 이것이 내가 원하는 결과가 되기도 하고 원하지 않는 결과가 되기도 한다. 내가 손에 광을 두 장 쥐고 이길 수도 있고 질 수 도있는 것 처럼 말이다. 

운적인 요소와 실력적인 요소가 잘 버무려진 것 같다. 그래서 국민게임이 아닐까? 

제목을 게임만들기라고 거창하게 적어두고서 두서없이 풀어버렸다. 

다음편에 이어서 적어봅니다.